Materi HCI

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
( IMK )


v   Human Computer-Interface (HCI)
Ø   Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan human-machine interaction (HMI)
Ø   Tujuan:
ü   User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software
ü   atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah
ü   kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program
ü   tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula
ü   WYSIWYG (what you see is what you get)
ü   Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna
ü   Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja

v   HCI (lanjutan)
Ø   Permasalahan yang muncul:
ü   Programer tidak dapat memahami secara tepat
ü   penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan
ü   kerja pengguna
ü   Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk
ü   mengingat terlalu banyak informasi
ü   Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk
ü   toleransi kesalahan
ü   Para pengguna berbeda dari sebelumnya
ü   Para pengguna berbeda satu dengan lainnya
ü   Para pengguna berbeda dari kita
Ø   Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface)

v   Kriteria User Friendly
Ø   Memiliki tampilan yang bagus
Ø   Mudah dioperasikan
Ø   Mudah dipelajari
Ø   Pengguna selalu merasa senang
Ø   setiap kali menggunakan software
Ø   tersebut

v   Pengenalan IMK
Ø   Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface
Ø   (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Ø   Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari
Ø   antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Ø   Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru.
Ø   Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.

v   Definisi IMK
Ø   Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
Ø   Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri
Ø   Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya
Ø   HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya.
Ø   HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin.

v   Sistem IMK
HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)
Dimana:
HCIS = sistem manusia dan komputer
h = subsistem manusia
m = subsistem mesin
e = subsistem lingkungan
i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem
t = waktu, lamanya interaksi terjadi

v   Aplikasi IMK
Ø   Perkantoran
Ø   Kendali proses
Ø   Penerbangan
Ø   Komunikasi
Ø   Desain pekerjaan
Ø   Pelatihan/seleksi
Ø   dll




v   Piranti Bantu Pengembangan Sistem
Ø   Pertama kali dikembangkan oleh Mac.App oleh Aplle pada pertengahan tahun 1980-an
Ø   Contoh piranti bantu lainya : Visual dBase, Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++, Borland Delphi, dll

Ø   Keuntungan
ü   Tampilan / antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
ü   Program antar muka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara

v   Kesalahan Mendasar Programmer

Ø   Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang
Ø   Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap orang
Ø   Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah
Ø   Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan
Ø   Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak memerlukan table data



Faktor Manusia



v   Pendahuluan
ü   Aspek dalam sistem komputer
§    Aspek hardware
§    Aspek software
§    Aspek brainware
ü   Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup
ü   sulit karena manusia menggunakan panca indera
ü   Panca indera manusia:
§    Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan
§    tekstur
§    Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas,
§    frekuensi
§    Hidung: membedakan bau
§    Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
§    Kulit: merasakan tekanan dan suhu

v   Kecapakan Manusia dan Komputer

Kecakapan Manusia
Kecakapan Komputer
Estimasi
Kalkulasi akurat
Intuisi
Deduksi logika
Kreatifitas
Aktifitas perulangan
Adaptasi
Konsistensi
Kesadaran serempak
Multitasking
Pengolahan abnormal/perkecualian
Pengolahan rutin
Memori asosiatif
Penyimpanan dan pemanggilan
kembali data
Pengambilan keputusan nondeterministik
Pengambilankeputusan deterministik
Pengenalan pola
Pengolahan data
Pengetahuan duniawi
Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi
Bebas dari kesalahan

v   Istilah dalam Penglihatan/Visual
ü   Luminans/kejelasan objek
§    Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh
§    permukaan obyek
§    Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian
§    obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin
§    bertambah


ü   Kontras
§    Selisih antara luminans obyek dengan luminans
ü   latar belakang
§    Nilai kontras dapat positif atau negatif
§    Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak
§    Nampak

v   Istilah dalam Penglihatan/Visual
ü   Kecerahan
§    Tanggapan subyektif pada cahaya
§    Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat
§    berimplikasi pada kecerahan
ü   Sudut dan ketajaman penglihatan
§    Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang
§    dibentuk antara obyek dengan mata
§    Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut
§    penglihatan minimum ketika mata masih dapat
§    melihat sebuah obyek dengan jelas

v   Istilah dalam Penglihatan/Visual
ü   Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
§    Daerah I, penglihatan binokuler
§    Daerah II, penglihatan monokuler kiri
§    Daerah III, penglihatan monokuler kanan
§    Daerah IV, daerah buta

v   Warna yang Efektif
ü   Aspek psikologis
§    Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata
§    Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
§    Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
§    Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras
§    Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru
§    Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning


v   Penggunaan Warna
ü   Aspek psikologis
§  Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek
§  Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna
ü   Aspek kognitif
§  Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan  warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak
§  Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
§  Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama



v   Penggunaan Warna
ü   Aspek kognitif
Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa
§    Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
§    Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
§    Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan.
Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang

v   Memori Manusia
ü   Sensory stores
§    Sensori untuk merasakan
§    Buffer (penyangga) untuk stimuli (rangsangan)
–                Iconic - visual stimuli (rangsangan visual)
–               Echoic - aural stimuli (rangsangan suara)
–               Haptic-touch stimuli(rangsangan sentuhan)
§    Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer
§    Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan
§    Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik
§    Secara terus menerus akan diperbarui
§    Pemilihan rangsangan diatur oleh selera/gairah


ü   Short-term memory
§    Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
§    Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik
§    Sering disebut sebagai working memory

ü   Long-term memory
§    Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang
§    Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
§    Sifat penyimpanannya sukar dilupakan


Ragam Dialog



v   Dialog Manusia - Komputer
Ø   Pengertian dialog:
ü   Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantic dan pragmatis
ü   IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem computer

v   Aturan Dalam Perancangan Dialog
Ø  Konsistensi
Ø  Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
Ø  Sediakan feedback yang informatif
Ø  Sediakan error handling yang mudah
Ø  Ijinkan pembatalan aksi
Ø  Sediakan fasilitas bantuan (help)
Ø  Kurangi beban ingatan jangka pendek

v   Konsistensi
Ø   Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem
Ø   Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
Ø   Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan
Ø   Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format

v   Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif
Ø   User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut
Ø   User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan
Ø   Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan
Ø   Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
Ø   Dengan short cut membuat user lebih  Produktif


v   Sediakan Feedback Yang Informatif
Ø   Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut
Ø   Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya
Ø   Informasi feedback sangat penting bagi user, mis: Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi

v   Sediakan Error Handling Yang Mudah
Ø   Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error
Ø   Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
Ø   Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
Ø   Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”
Ø   Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….”

v   Ijinkan Pembatalan Aksi
Ø   User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi,
Ø   aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah
Ø   Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
Ø   Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
Ø   Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem
Ø   harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut

v   Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)
Ø   User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan system merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi
Ø   User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya

v   Kurangi Muatan Short-Term Memory
Ø   Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya
Ø   Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat


v   Karakteristik Umum Ragam Dialog
Ø   Inisiatif
Ø   Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer
Ø   Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
Ø   Keluwesan
Ø   Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat
Ø   menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya

v   Karakteristik Umum Ragam Dialog (Lanj)
Ø   Kompleksitas
Ø   Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh
Ø   sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
Ø   Kekuatan
Ø   Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas

v   Karakteristik Umum Ragam Dialog (Lanj)
Ø   Beban informasi
Ø   Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
Ø   Konsistensi
Ø   Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
Ø   Umpan balik
Ø   Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user

v   Karakteristik Umum Ragam Dialog (Lanj)
Ø   Observabilitas
Ø   Sistem dapat berfungsi secara benar namun  nampak sederhana bagi user
Ø   Kontrolabilitas
Ø   Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
Ø   Dimana sebelumnya ia berada
Ø   Dimana sekarang ia berada
Ø   Kemana ia dapat pergi
Ø   Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

v   Command Language
Ø   Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user
Ø   Contoh:
C:\>DIR - C:\>copy *.doc A:\LETTER
C:\>DIR *.DOC/s - C:\DOS>FORMAT A: /S

Keuntungan
Kerugiaan
§  Luwes
§  Inisiatif pada pengguna lama
§  Nyaman dalam penciptaannya
§  Memberdayakan user
§  Cepat
§  Efisien
§  Akurat
§  Membutuhkan pelatihan yang
§  Membutuhkan penggunaan yang
§  teratur
§  Beban ingatan yang tinggi
§  Jelek dalam menangani
§  kesalahan

v   Command Language (Lanj)
Ø   Beberapa pedoman:
ü   Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan
ü   Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan jelas
ü   Gunakanlah struktur hirarki
ü   Usahakan struktur yang konsisten
ü   Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten
ü   Pertimbangkan pemakaian menu-menu
ü   perintah pada tampilan berkecepatan tinggi
ü   Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas

v   Bahasa Alami
Ø   Sistem harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat
Ø   dan frase-frase pada bahasa alami
·                Keuntungan:
ü   Mengurangi beban mempelajari sintaks
ü   Kerugian:
ü   Memerlukan dialog klarifikasi
ü   Memerlukan lebih banyak pengetikan

v   Manipulasi Langsung
Ø   User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafi sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user




Keuntungan
Kerugiaan
§  Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
§  Mengurangi waktu pembelajaran
§  Memberikan tantangan untuk
eksplorasi pekerjaan yang nyata
§  Penampilan visual yang bagus
§  Mudah dioperasikan
§  Tersedianya berbagai perangkat
bantu untuk merancang ragam
dialog manipulasi langsung
§  Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
§  Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
§  Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll
§  Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu

v   Sistem Menu
Ø   Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya

Keuntungan
Kerugiaan
§  Proses belajar singkat
§  Mengurangi pengetikan
§  Kesalahan mudah diatasi
§  Struktur terdefinisi dengan baik pemasukan data
§  Beban memori rendah
§  Perancangannya mudah
§  Proses sedikit lambat
§  Menghabiskan ruang layar
§  Kurang cocok untuk aktivitas
§  Memerlukan kecepatan tampilanyang tinggi

v   Sistem Menu Datar

Sistem Informasi Akademik
STMIK “ERESHA”
[A] Registrasi Mahasiswa Baru
[B] Registrasi Mahasiswa Lama
[C] Edit Data Mahasiswa
[D] Edit Mata Kuliah
[E] Cetak KHS/KRS
[F] Cetak Presensi Kuliah
[G] Selesai

Pilih Salah Satu : _


v   Sistem Menu Tarik

v   Sistem Menu Tarik

v   Borang Isian (Form Fill-In)
Ø   Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki

Keuntungan
Kerugiaan
§  Proses pemasukan datanya
relatif mudah
§  Perlu sedikit pelatihan
§  Beban memori rendah
§  Strukturnya jelas
§  Tersedia berbagai piranti bantu
desain tampilan
§  Perancangannya mudah
§  Menghabiskan ruang layar
§  Tidak cocok untuk pemilihan  instruksi
§  Memerlukan pengontrol kursor
§  Mekanisme navigasi tidak jelas
§  Sering kali cukup lambat


























Perancangan Tampilan


v   Pendahuluan
•                Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik
•                Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:
–               Jiwa seni yang memadai
–               Mengetahui selera user secara umum
•                Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya
•                Program Yang Dibuat Bukan Untuk Anda, Namun Untuk Orang Lain

v   Cara Pendekatan
ü   Jenis program aplikasi:
•                Special purpose software
•                General purpose software

v   Special Purpose Software
•                Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)
•                User-centered design approach adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang antarmuka yang diinginkan pengguna, sehingga dengan cara ini pengguna seolah-olah seudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
•                Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan
•                Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel
•                Pendekatan yang digunakan:
–               User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka
–               User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka

v   General Purpose Software
•                Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat beragam, perlu memiliki salah satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka dengan melakukan customizazion, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna.
•                Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku
•                Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll

v   Komponen Antarmuka Pengguna
1.             Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
2.             Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
3.             Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
4.             Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan

v   Urutan Perancangan
1.             Pemilihan ragam dialog, dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna, tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut.
2.             Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut
3.             Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
4.             Perancangan penanganan kesalahan; untuk menghindari adanya kesalahan yang timbul, maka adanya kondisi yang disebut abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti karena terjadi kesalahan
5.             Perancangan struktur data
–               Setelah semua aspek antarmua dipertimbangkan, anda harus menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsional komponen-komponen antarmuka yang diperlukan. Struktur data ini harus dipetakan langsung ke dalam model pengguna yang telah dibuat.
–               Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.

v   Penanganan Kesalahan
•                Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut
•                Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
•                Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
•                Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu

v   Perancangan Tampilan Berbasis Teks
•                Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna
•                Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus
•                Pengelompokkan data yang saling berkaitan
•                Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
•                Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu
•                Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum

v   Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
•                Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
•                Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda
•                Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
•                Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
•                Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan

Piranti Interaktif


v   Piranti Input/Output
Ø   Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik
Ø   Diklasifikasikan sebagai:
ü Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard
ü Piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker

v   Peralatan Input – Keyboard
Ø   Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya
Ø   Keyboard QWERTY, didesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan terpisah letaknya sejauh mungkin, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saat mengetik.
Ø   Kelemahan : 48% gerakan diantara huruf yang berurutan harus dilakukan dengan sebuah tangan, misal: kata ‘sadar’ & ‘teras’
Ø   Ketidakefisienan : penggunaan jari kelingking yg lemah utk huruf ‘a’ yg sering cukup dipakai.
Ø   Keyboard Alphabetic, digunakan utk negara-negara yg menggunakan alphabetic berbeda dgn alphabetic yg ada. Misal : Arab, Cina, Rusia
Ø   Keyboard DVORAK, dirancang sedemikian rupa untuk mengurangi pergerakan jari. Susunan keyboard akan menyebabkan tangan kanan memiliki beban yang lebih banyak dari tangan kiri.
·               Keunggulan :
–               meningkatkan kecepatan 10-15%
–               mengurangi kelelahan
–               kelemahan :
–               kurang tersedia di pasaran
Ø   Keyboard Chord, digunakan utk mencatat ucapan. Utk menghasilkan suatu kata dgn menekan tombol atau kombinasi tombol. Misal; tombol ‘D’ kombinasi dari ‘T’ & ‘+’. Biasanya digunakan oleh wartawan atau pada proses peradilan.
Ø   Kelemahan :
Ø   butuh pelatihan khusus

v   Piranti Input: Mouse
Ø   Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:
ü   Kemampuan menggerakkan kursor, dan
ü   Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
Ø   Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek

v   Piranti Input: Joystick
Ø   Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas
Ø   Sifat Joystick :
–               Membutuhkan tempat yang sedikit.
–               Tidak mengganggu layar
–               Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game) seperti : permainan pesawat, mobil balap dan sebagainya
–              
v   Piranti Input: Trackball
Ø   Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor.
Ø   Sifat trackball:
ü    Mudah dipelajari
ü    Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
ü    Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)

v   Piranti Input: Trackpoint
Ø   Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse
Ø   Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya
Ø   Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang

v   Piranti Input: Light Pen
Ø   Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell
Ø     Permasalahan pada light pen:
–               pena dpt mengganggu layar
–               gampang rusak atau patah
–               melelahkan tangan



v   Piranti Input: Touch Screen
Ø   Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan
Ø   Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik
Ø   Keuntungan touch screen:
ü   Cepat & tdk membutuhkan pointer khusus
ü   Baik utk pemilihan menu
ü   Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
Kerugian :
ü   Jari-jari dapat mengotori layar
ü   Dapat menyebabkan kelelahan lengan
ü   cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll
ü   Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil
v   Pemilihan Piranti (cocok dengan pekerjaan)


v   Pemilihan Piranti  (cocok dengan user)
Ø   Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan antara gerakan fisik dari piranti dan kegiatan yang khas pada antarmuka
Ø   Langsung vs tidak langsung
ü   Apakah gerakan fisik dari piranti secara langsung berkaitan dengan aksi pada layar?
Ø   Absolut vs relatif
ü   Apakah lokasi piranti secara langsung mengendalikan lokasi dari aksi pada layar?

v   Panduan Memilih Piranti
Ø   Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang
Ø   Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta
Ø   Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user
Ø   Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja
Ø   Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi

v   Masukan Berbentuk Suara  (Voice Input)
Ø   Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:
ü   Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user
ü   Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap


v   Piranti Keluaran: Layar Tampilan (1)
Ø   Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu:
ü   Pengingat digital (frame buffer)
ü   Layar penampil
ü   Pengendali tampilan (display controller)
Ø   Ada 2 macam cara penampilan gambar:
ü   Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan
ü   Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel

v   Piranti Keluaran: Layar Tampilan (2)
Ø   Layar komputer, pada umumnya              memiliki karakteristik sbb:
ü   Tidak stabil
ü   Timbul kedip pada saat gambar di refresh
ü   Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan
ü   Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll)
ü   Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik
ü   Dapat membuat mata cepat lelah
ü   Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik

v   Piranti Keluaran: Pedoman Warna
Ø   Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10
Ø   Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau, oleh sebab itu informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna tersebut (walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau salah).
Ø   Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian. Biru sangat cocok untuk warna latar belakang
Ø   Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan kuning/biru
Ø   Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua








Aspek Ergonomi Dalam IMK


v   Pengertian Ergonomi
ü   Suatu bidang studi yang mencari atau  menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya
ü   Faktor kenyamanan kerja
ü   Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna
ü   Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja
ü   Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang
ü   Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah

v   Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja
ü   Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya
ü   Lebih sehat
ü   Meningkatkan kepuasan kerja
ü   Lebih produktif

v   Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja
ü   Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja
ü   Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di depan komputer:
–        Serangan miopi yang semakin besar
–        Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata
–        Ketegangan punggung, otot siku, dan otot pundak

v   Prinsip-prinsip Ergonomi
ü   Prinsip fisikal
ü   Prinsip kognitif

v   Prinsip Fisikal
ü   Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
ü   Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
ü   Bekerja dengan postur yang sesuai
ü   Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
ü   Meminimalkan kepenatan/keletihan

v   Prinsip Fisikal (lanj.)
ü   Mengurangi pengulangan yang berlebihan
ü   Memberikan jarak ruang dan akses
ü   Meminimalkan contact stress
ü   Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi
ü   Menciptakan lingkungan yang menyenangkan
–        Pencahayaan yang tepat
–        Temperatur yang tepat
–        Menahan getaran

v   Prinsip-prinsip Kognitive
ü   Adanya standardisasi
ü   Membuat stereotipe
ü   Menghubungkan aksi dengan persepsi
ü   Mempermudah pemaparan suatu informasi
ü   Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
ü   Memberikan image/gambaran yang jelas

v   Prinsip-prinsip Kognitive (lanj.)
ü   Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll
ü   Membuat pola/patterns
ü   Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan
ü   Memberikan umpan balik secara cepat/seketika

v   PENCAHAYAAN
ü   Tujuan perancangan pencahayaan:
–        Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya
–        Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user
–        Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan
–        Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan

v   Sumber Cahaya
ü   Cahaya langsung, yang berasal dari:
–        Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau
–        Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu
ü   Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh:
–        Tembok atau partisi
–        Langit-langit rumah atau plafon
–        Lantai rumah
–        Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen
–        Bagian atas dari meja yang digunakan
–        Pakaian yang digunakan oleh operator






Evaluasi IMK



v   Evaluasi IMK
Ø   Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan
Ø   Ada yang mengatakan “BAGUS”, “SEDANG”, atau “JELEK”
Ø   Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus
Ø   Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya
Ø   Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user

v   Pendahuluan (lanj.)
Ø   Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu
Ø   Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll

v  Mengapa Evaluasi Dibutuhkan
Ø   Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus
Ø   Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya
Ø   Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview

v  Kapan Evaluasi Dilakukan
Ø   Evaluasi dapat dilakukan pada:
o      Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations
o      Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype
o      Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations
Ø   Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user
v  Paradigma Evaluasi
Ø   “Quick and dirty” evaluation
Ø   Usability testing
Ø   Field studies
Ø   Predictive evaluation

v  “Quick and Dirty” Evaluation
Ø   Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya
Ø   Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati

v  Usability Testing
Ø   Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an
Ø   Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya
Ø   Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas
Ø   Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara:
o      Melihat secara langsung
o      Merekamnya dalam video
Ø   Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut
Ø   Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment

v  Field Studies
Ø   Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya
Ø   Evaluasi ini dapat digunakan untuk:
o      Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru
o      Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain
o      Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi
o      Evaluasi teknologi
Ø   Teknik yang dapat digunakan:
o      Interview
o      Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer)
o      Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain)
o      Ethnography (penilaian berdasarkan budaya)
Ø   Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya
v  Predictive Evaluation
Ø   Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk
Ø   Keuntungan evaluasi ini:
o      User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan
o      Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan
Ø   Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup populer

v  Teknik-Teknik Evaluasi
Ø   Observing users
Ø   Asking users their opinions
Ø   Asking experts their opinions
Ø   Testing user’s performance
Ø   Modeling users’ task performance to predict the efficacy of a user interface

v  Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi

Teknik
“Quick and Dirty”
Observing Users
Penting untuk melihat bagaimana user berperilaku dalam lingkungan aslinya
Asking Users
Diskusi dengan user dan user yabg potensial, dalam suatu group atau group yang khusus
Asking Experts
Untuk mendpatkan kritik tentang kegunaan sebuat prototype
User Testing
==========
Modeling User’s task performance
==========

v  Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.)

Teknik
“Quick and Dirty”
Observing Users
Melalui video dan catatan, dilakukan analisa untuk mengidentifikasi kesalahan, investigasi cara kerja software, atau menghitung kinerja waktu
Asking Users
Dengan menggunakan kuesioner kepuasan, maka dilakukan pengumpulan opini user. Interview kadang digunakan untuk mendapatkan opini yang lebih detail
Asking Experts
==========
User Testing
Dilakukan di laboratorium
Modeling User’s task performance
==========
v  Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.)

Teknik
“Quick and Dirty”
Observing Users
Dilakukan di lokasi manapun juga. Dalam studi etnografi, evaluator turut serta dalam lingkungan user
Asking Users
Evaluator dapat melakukan interview atau mendiskusikan apa yang dilihatnya kepada peserta.
Asking Experts
==========
User Testing
==========
Modeling User’s task performance
==========

v  Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.)

Teknik
“Quick and Dirty”
Observing Users
==========
Asking Users
Seorang menggunakan patokannya dalam pembuatan desain untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap muka
Asking Experts
==========
User Testing
==========
Modeling User’s task performance
Model yang digunakan untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap muka atau membandingkan kinerja waktu dengan versinya

v  Skala Likert
Ø   Merupakan suatu skala yang cukup banyak digunakan untuk melakukan evaluasi
Ø   Ukuran skala mulai dari 4 hingga 7
Ø   Ukuran 4 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = bagus, 4 = sangat bagus)
Ø   Ukuran 5 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = netral, 4 = bagus, 5 = sangat bagus)
Ø   Ukuran 7 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = agak buruk, 4 = netral, 5 = agak bagus, 6 = bagus, 7 = sangat bagus)
Ø   Penelitian umumnya menggunakan 5 skala










Contoh Evaluasi
Bayangkan web site Amikom, kemudian berikan penilaiannya:

Kriteria
Evaluator
Rata-rata
1
2
3
4
5
Layout
5
4
4
3
4
4
Kecepatan Akses
3
4
3
3
4
3,4
Prosedur Akses, KHS, KRS
4
4
3
5
4
4
Perpaduan warna
4
4
2
4
2
3,2
Informasi yang selalu up to date
5
4
3
4
4
4,2
Rata-rata
3,76


•                Dari hasil tersebut, maka secara keseluruhan pendapat para evaluator adalah netral karena nilainya 3.76
•                Kriteria yang paling bagus adalah informasi yang selalu up to date, sedangkan yang harus mendapat perhatian lebih baik adalah kriteria perpaduan warna













                                   




Tingkat Kedewasaan HCI


v   Pendahuluan
Ø   HCI adalah sebuah disiplin yang dicurahkan untuk membantu manusia memenuhi kebutuhan dan tujuannya dengan menggunakan aksesibilitas, berarti, dan kepuasan terhadap teknologi komputer
Ø   Paradigma HCI ini sedikit berubah pada awal abad milenium baru (tahun 2000) yaitu dibangun dengan sungguh-sungguh untuk melayani pengembangan kebutuhan manusia yang hidupnya lebih mobile dan gaya hidup saling terkoneksi dengan peningkatan harapan untuk mendukung gaya hidup mereka akibat dari munculnya teknologi komputer
Ø   Dari kondisi inilah, maka HCI akan mencapai tingkat kedewasaannya

v   Cara Mengukur Tingkat Kedewasaan HCI
Terdapat beberapa cara pandang yang berbeda untuk mengukur tingkat kedewasaan HCI:
–               Technology-based perspective: dapat dinilai pada teknologi-teknologi interaksinya
–               Model-based perspective: dapat dinilai pada model-model interaksinya melalui kekuatan prediktifnya
–               Process-based perspective: dapat dinilai pada kekuatannya menghasilkan efisiensi dan efektivitas. Salah satu yang cukup terkenal adalah CMM (capability maturity model) yang dikembangkan oleh SEI (the software engineering institute)

v   Present Levels of HCI Maturity
Ø   Level 1 HCI: basic usability
–               Meliputi sebuah campuran dukungan untuk memenuhi kebutuhan seperti kemudahan penggunaan, kemudahan belajar, proteksi pada kesalahan, menemukan kesalahan, dan efisiensi kinerja user terhadap penggunaan teknologi komputer
–               Contoh tahap ini: penggunaan graphical user interfaces (GUI), interaction metaphors, direct manipulation, point-and-click input devices, user interface management systems, GOMS (goals, operators, methods, and selection rules) model, dan standar desain
–               HCI ditujukan pada level tertinggi kebutuhan dan tujuan penggunaannya

v   Present Levels of HCI Maturity (lanj.)
Ø   Level 2 HCI: collaborative, organizational, and role-based interaction
–               Pada level ini, komputer tidak hanya digunakan untuk kerja semata, namun digunakan untuk melakukan koneksi antar user dan komputer. Sehingga pekerjaan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja
–               Contoh level ini: internet, enterprise computing systems, decision support systems, dan penelitian di bidang computer-supported cooperative work (CSCW)
–               Skope HCI diperluas pada isu-isu struktur organisasi, lingkungan kerja, definisi aturan dalam organisasi, customization of processes, dan tim kerja

v   Future HCI: Level 3: Individualized and Holictic Interaction
Ø   The future computer environment
Ø   Individualized and holistic interaction design
Ø   Moving toward holistic interaction

v   The Future Computer Environment
Ø   Lingkungan komputer masa depan akan menjadi ambisius, tidak kelihatan, melekat, nyata, virtual, aktif, terintegrasi, interkoneksitas, interoperable, dan mobile
Ø   Karakteristik lingkungan ini adalah: selalu hidup, selalu di tangan, meresap, dan campuran
Ø   Pada lingkungan ini, tubuh manusia akan dicampur dengan peralatan melalui pemakaian atau pemasangan secara permanen, dan manusia akan berada pada populasi hybrid physical-virtual space
Ø   Teknologi komputer akan bergeser dari general-purposes machines ke special-purpose tools untuk mendukung suatu tugas yang khusus dan penyebaran informasi
Ø   Teknologi ini akan mendukung penggunaan smart cards, active whiteboards, home financial center, active badges, wearable devices, implanted health aids, sensory networks, integrated media,  virtual environments, intelligent agents, dan highly mobile computing devices

v   Individualized and Holistic Interaction Design
Ø   Manusia akan semakin individual karena teknologi akan terintegrasi secara ketat dalam setiap interaksi dengan pengalaman yang ada disekitar kita, atau singkatnya, teknologi akan memberikan semua kebutuhan kita tanpa harus berinteraksi dengan individu lain
Ø   Interaksi holistik adalah sebuah konsep untuk sebuah pendekatan desain interaksi yang akan membantu pengembangan produktivitas, kinerja, keselamatan, kerjasama, kebiasaan efektif, dan pertumbuhan individual dengan menghormati kebutuhan pribadi seseorang, tujuan dan gaya hidupnya, atau singkatnya, holistik adalah mempertimbangkan semua hal yang ada disekitar manusia yaitu fisik dan batiniah
Ø   Desain interaksi holistik juga dapat diarahkan pada isu-isu yang berhubungan dengan emosi dan motivasi seorang individu
Ø   Bekerja pada lingkungan yang holistik akan meningkatkan overlapping antar bidang kerja, mis: desainer HCI, arsitek, desainer interior, desainer mode,  spesialis organisasi dan proses bisnis, ahli terapi, dan sejenisnya akan bersama-sama bekerja untuk menciptakan pendekatan baru yang terintegrasi dan baru yang sifatnya holistik
v   Moving Toward Holistic Interaction
Ø   Untuk mencapai level interaksi yang holistik, tidak dapat dilakukan secara mendadak namun harus melalui beberapa perubahan yang mendahuluinya, yaitu:
–               Perubahan di bidang teknik/engineering
–               Merangkai human interface
–               The information-interaction counselor

v   Perubahan di Bidang Teknik/ Engineering
Ø   Disini proses engineering memainkan peran penting dalam desain dan pengembangan sistem komputer-manusia
Ø   Engineering menjadi salah satu alat untuk mencapai lingkungan komputer yang ambisius, dimana desain HCI akan semakin luas untuk menjawab isu-isu desain interaksi

v   Merangkai Human Interface
Ø   Dideskripsikan dengan bagaimana hubungan antara HCI dan berbagai jenis engineering dengan level kebutuhan user yang akan dituju
Ø   Suatu HCI dapat dikatakan mencapai tahap kedewasaan jika terjadi pemisahan yang semakin besar antara desain interaksi dan engineering, dan sebuah pertumbuhan desain HCI akan dilakukan diluar engineering
Ø   Merangkai human interface adalah terdapatnya 2 unit software yang dapat didesain dan implementasikan secara sendiri-sendiri, maksudnya:
–               Setiap unit memiliki kode yang dapat dipisahkan dalam beberapa tingkatan
–               Setiap unit tidak dapat dikembangkan secara bersama
–               Setiap unit tidak dapat didesain dan dikembangkan oleh individu atau tim yang sama
Ø   Hal ini mencerminkan perbedaan manusia dari segi gaya interaksi,   kapabilitas, dan keterbatasannya

v   The Information-Interaction Counselor
Ø   Dalam sebuah lingkungan komputer yang ambisius, terintegrasi, komunikasi, media, komersial, hiburan yang terhubung dengan teknologi, membuat orang tidak mudah untuk memilih gabungan teknologi mana yang memberikan kepuasan yang maksimal sesuai dengan kebutuhannya
Ø   Cara yang dapat membantu adalah penggunaan the information-interaction counselors (IICs)
Ø   IICs merupakan sebuah software yang bersama-sama dengan user akan memilih gabungan teknologi mana yang sebaiknya dipakai
Ø   IICs ibarat seorang ahli yang sangat pakar di bidangnya
Ø   Contoh yang sekarang telah ada adalah CAD (computer-aided design)




Tidak ada komentar:

Posting Komentar