1. Berikut ini adalah contoh implementasi perancangan interface yang sesuai
dengan konsep yang dirintis oleh Ben Shneiderman, kecuali ……………..
A. Adanya pointing dengan mouse C. Aplikasi Touch-screen
B. Teknologi surface computing D. Teknologi Teleimmersion
2. Pembuatan prototype suatu sistem merupakan implementasi dari konsep ……….
A. Deductive reasoning C. Inductive reasoning
B. Abductive reasoning D. Trial and error
3. Berikut ini adalah contoh penerapan beberapa gaya interaksi antara user
dengan sistem, kecuali ……………….
A. Speech recognition C. Tool box pada aplikasi grafis
B. XML pada web-services D. Hyperlink di web
4. Contoh langkah antisipasi untuk meminimalisir kesalahan (mistake) user dalam
berinteraksi dengan sistem adalah dengan …………….
A. Memberi jarak antar icon
B. Memilih ukuran toolbar yang nyaman untuk dilihat
C. Memilih kontras warna yang jelas pada button
D. Membuat manual dan help dari sistem
(II.) Soal Essay
1. Suatu sistem dapat disebut sebagai sistem yang interaktif jika sistem tersebut :
Jawab :
memberikan sarana komunikasi 2 (dua) arah dengan user yang berinteraksi
menggunakan sistem tersebut, sehingga terjadi pertukaran message antara
sistem dengan user.
2. Sebutkan 1 (satu) contoh kasus Individual Differences pada aspek non-fisik yang perlu diperhatikan pada saat proses perancangan suatu sistem !
Jawab :
-> Perbedaan gender (kasus : Pria VS Wanita)
-> Perbedaan usia (kasus : anak-anak VS orang dewasa)
-> Perbedaan kondisi mental (kasus : anak autis)
-> Perbedaan tingkat pendidikan
-> Perbedaan latar belakang agama, budaya
-> Dan masih banyak lagi..
3. Sebutkan 1 (satu) contoh penerapan konsep Ergonomis pada konteks yang terkait dengan pengaturan elemen control & display !
Jawab :
Contoh sangat banyak, bisa mengambil salah satu model pengaturan
elemen-elemen interface (button, toolbar, toolbox, icon, dan sebagainya)
pada tampilan suatu interface, atau mengambil contoh pengaturan elemen
control pada desain fisik suatu device (pengaturan keypad pada handphone,
tombol pada remote, gamepad khusus untuk game tertentu, dan
sebagainya).
4. Sebutkan 3 (hal) yang menjadi fokus perhatian utama seorang perancang sistem ketika akan mengimplementasikan menu pada tampilan suatu sistem !
Jawab :
-> Jenis menu apa yang akan digunakan
-> Fitur atau fungsi apa saja yang akan dimasukkan ke alam menu
-> Pemilihan kata/istilah yang akan digunakan dalam menu
-> Pengelompokan menu-menu yang sejenis
-> Pemilihan shortcut keyboard yang akan digunakan untuk mengakses menu
Contoh Soal Lain!!!
1.
Media
yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu
perintah kepada komputer adalah definisi dari :
2.
Bagian
yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan
oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari:
3.
Media
bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena
berisi teks adalah adalah :
4.
Bahasa
pemrograman yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah :
5.
Bahasa
merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia
berinteraksi dengan komputer adalah :
6.
piranti
(alat) output pada perangkat keras (hardware), yaitu :
7.
piranti
(alat) input pada perangkat keras (hardware), yaitu :
8.
Sistem
komputer terdiri dari tiga aspek, yaitu :
9.
Serangkaian
unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat lunak program komputer yang
digunakan untuk membantu proses kerja manusia ( Brainware ). disebut :
10. Program yang digunakan untuk
mengontrol sumber daya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran
adalah :
11. Pada ragam dialog pengguna
memberikan tanggapan atas prompt yang berikan oleh komputer untuk memasukkan
perintah atau parameter perintah disebut :
12. Pada ragam dialog pengguna
mempunyai kesempatan melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah
sistem untuk memenuhi
kebutuhan disebut :
13. Pada ragam dialog jika pengguna
melakukan kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu
pesan kesalahan disebut :
14. Dialog dimana pengguna (user)
dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer berisi sejumlah pengisian
data dan opsi (option) yang telah ditentukan adalah :
15. Beberapa perintah seperti DIR,
COPY, FORMAT, PASSWD, WHO, VI, LS merupakan terdapat pada kategori ragam dialog
:
16. Kondisi yang jelas dalam
memberikan petunjuk untuk manipulasi suatu obyek pada prinsip desain interface
disebut :
17. Mengijinkan user mengontrol dan
menginisialisasi aksi pada prinsip desain interface disebut :
18. User dapat mentransfer
pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain pada
prinsip desain interface disebut :
19. Tidak ada perbedaan antara yang
dilihat di layar dengan hasil outputnya pada prinsip desain interface disebut :
20. Model yang digunakan dalam
mendisain layout adalah
21. Keyboard Dvorak adalah
22. Keyboard Stenotype adalah
23. jenis Piranti perangkat keras
pengambilan gambar terformat,
24. jenis Piranti perangkat keras
pengambilan gambar tidak terformat
25. Yang termasuk kelompok dalam
tombol pada papan ketik adalah
26. Pemilihan ragam dialog
dipengaruhi
27. Faktor yang perlu dipertimbangkan
dalam perancangan antarmuka berbasis teks
28. Untuk merancang program aplikasi
special purpose software adalah
29. Urutan pertama dalam perancangan
tampilan adalah
30. Pada perancangan program
dimungkinkan program berhenti karena terjadi kesalahan yg disebut
Pertanyaan dan Jawaban IMK
1. Sebutkan tujuan dari HCI .
Jawab :
ü User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula
ü WYSIWYG (what you see is what you get)
ü Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna
ü Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja
2. Sebutkan Aplikasi apa saja yang terdapat pada IMK.
Jawab :
Ø Perkantoran
Ø Kendali proses
Ø Penerbangan
Ø Komunikasi
Ø Desain pekerjaan
Ø Pelatihan/seleksi
3. Aspek apasajakah yang terdapat pada penggunaan warna yang efektif.
Jawab :
ü Aspek psikologis
ü Aspek kognitif
4. Jelaskan Pengertian Dialog Secara Umum .
Jawab :
Ø Pengertian dialog: dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantic dan pragmatis
5. Secara umum Ragam Dialog Interaktif dapat dikelompokan menjadi 9 kategori, sebutkan.
Jawab :
ü Sistemmenu
ü Dialog berbasisperintahtunggal(command line sialogue)
ü Dialog BerbasisBahasaPemrograman(Programming language dialogue)
ü Antarmukaberbasisbahasaalami(natural language interface)
ü Dialog berbasispengisianborang(form filling dialogue)
ü Antarmukaberbasisikon
ü SistemPenjendelaan(windowing system)
ü Manipulasilangsung.
ü Antarmukaberbasisinteraksigrafis.
6. Sebtukan dan jelaskan 3 macam Piranti Input yang anda ketahui .
Jawab :
ü Peralatan Input – Keyboard
Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Keyboard terdiri dari beberapa macam yaitu : Keyboard QWERTY, Keyboard Alphabetic, Keyboard DVORAK, Keyboard Chord.
ü Piranti Input: Mouse
Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:
· Kemampuan menggerakkan kursor, dan
· Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
ü Piranti Input: Joystick
Ø Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas
Ø Sifat Joystick :
– Membutuhkan tempat yang sedikit.
– Tidak mengganggu layar
– Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game) seperti : permainan pesawat, mobil balap dan sebagainya
7. Jelaskan pengertian dari ergonomic dan sebutkan prinsip-prinsip ergonomic.
Jawab :
· Pengertian Ergonomic :
ü Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya
· Prinsip-prinsip Ergonomic :
ü Prinsip fisikal
ü Prinsip kognitif
8. Sebutkan tujuan perancangan pencahayaan, minimal 3.
Jawab :
– Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya
– Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user
– Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan
– Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan
9. Jelaskan pengertian dari Evaluasi.
Jawab :
Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu
10. Didalam HCI terdapat beberapa cara pandang yang berbeda untuk mengukur tingkat kedewasaan, sebutkan dan jelaskan.
Jawab :
– Technology-based perspective : dapat dinilai pada teknologi-teknologi interaksinya
– Model-based perspective : dapat dinilai pada model-model interaksinya melalui kekuatan prediktifnya
– Process-based perspective : dapat dinilai pada kekuatannya menghasilkan efisiensi dan efektivitas. Salah satu yang cukup terkenal adalah CMM (capability maturity model) yang dikembangkan oleh SEI (the software engineering institute)
pelit
BalasHapusMakasih
BalasHapus